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1.8 Un, Due, Tre, Stella

Oggi giocheremo a «Un, due, tre, stella!».

Clicca sulla bandiera verde per avviare il gioco, tieni premuta la freccia destra sulla tastiera per far avanzare il personaggio. Se la luce verde è accesa, il personaggio può muoversi; ma quando si accende il LED rosso, devi fermarlo; altrimenti il cicalino emetterà un suono continuo.

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Componenti Necessari

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Costruire il Circuito

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Carica il Codice e Osserva Cosa Succede

Carica il file di codice (1.8_123_wooden_man.sb3) su Scratch 3.

Quando il LED verde è acceso, puoi usare la freccia destra per controllare Avery e farlo camminare verso destra; quando il LED rosso è acceso, se continui a far muovere Avery a destra, un allarme suonerà.

Suggerimenti per lo Sprite

Elimina lo sprite di default, quindi scegli lo sprite Avery Walking.

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Suggerimenti sul Codice

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Inizializza tutti i pin su alto.

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All’inizio del gioco, assegna alla variabile stato il valore 1, indicando che lo sprite Avery Walking è in movimento, quindi imposta gpio18 su basso, che accende il LED verde per 5 secondi.

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Imposta gpio18 su alto, quindi imposta gpio27 su basso, spegnendo il LED verde e accendendo il LED giallo per 0,5 secondi.

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Assegna alla variabile stato il valore 0, indicando che lo sprite Avery Walking non è in movimento; quindi imposta gpio27 su basso e gpio17 su alto, spegnendo il LED giallo e accendendo il LED rosso per 3 secondi. Infine, imposta gpio17 su alto per spegnere il LED rosso.

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Quando premiamo la freccia destra sulla tastiera, dobbiamo passare lo sprite Avery Walking al costume successivo per vedere Avery che cammina verso destra. Poi dobbiamo controllare il valore della variabile status. Se è 0, significa che Avery non dovrebbe muoversi in questo momento, e il cicalino suonerà per avvertirci di non premere di nuovo la freccia destra.