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1.1 Bacchetta Magica

Oggi utilizzeremo LED, Raspberry Pi e Scratch per creare un gioco divertente. Quando agitiamo la bacchetta magica, il LED si accenderà e lampeggerà.

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Componenti Necessari

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Costruire il Circuito

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Aggiungere Estensione GPIO

Clicca sul pulsante Aggiungi Estensione nell’angolo in basso a sinistra, quindi aggiungi Raspberry Pi GPIO, un’estensione che useremo per tutti i nostri progetti Scratch.

../_images/1.1_scratchled11.png ../_images/1.1_scratchled21.png ../_images/1.1_scratchled31.png

Carica il Codice e Osserva Cosa Succede

Carica il file di codice dal tuo computer (davinci-kit-for-raspberry-pi/scratch/code) su Scratch 3.

../_images/1.1_scratch_step11.png ../_images/1.1_scratch_step21.png

Dopo aver cliccato sulla bacchetta magica nell’area di scena, vedrai il LED lampeggiare per due secondi.

../_images/1.1_step31.png

Suggerimenti per lo Sprite

Clicca su Carica Sprite.

../_images/1.1_upload_sprite1.png

Carica Wand.png dal percorso davinci-kit-for-raspberry-pi/scratch/picture su Scratch 3.

../_images/1.1_upload1.png

Infine, elimina Sprite1.

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Suggerimenti sul Codice

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Questo è un blocco evento il cui trigger è il clic sulla bandiera verde sulla scena. Un evento trigger è necessario all’inizio di ogni codice, e puoi selezionare altri eventi nella categoria Eventi della palette dei blocchi.

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Per esempio, ora possiamo cambiare l’evento di trigger con un clic sullo sprite.

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Questo è un blocco con un numero specificato di cicli. Inserendo il numero 10, gli eventi nel blocco verranno eseguiti 10 volte.

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Questo blocco serve a sospendere il programma per un periodo di tempo specificato in secondi.

../_images/1.1_LED31.png

Poiché in Scratch si utilizza il metodo di denominazione BCM, questo codice imposta GPIO17 (BCM17) a 0V (livello basso). Poiché il catodo del LED è collegato a GPIO17, il LED si accenderà. Al contrario, se imposti GPIO(BCM17) su livello alto, il LED si spegnerà.