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3.1.12 GIOCO – Indovina il Numero
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Introduzione
---------------
"Indovina il Numero" è un divertente gioco di società in cui tu e i tuoi
amici inserite a turno un numero (0~99). L’intervallo di numeri si restringe
ad ogni input fino a quando qualcuno indovina correttamente il numero segreto.
A quel punto, il giocatore che ha dato la risposta esatta viene dichiarato
sconfitto e “punito”. Per esempio, se il numero fortunato è 51 (che i giocatori
non conoscono) e il giocatore ① inserisce 50, l’intervallo numerico diventa
50~99; se il giocatore ② inserisce 70, l’intervallo diventa 50~70; se il
giocatore ③ inserisce 51, questo giocatore è quello sfortunato. In questo
progetto, utilizziamo il tastierino per inserire i numeri e l’LCD per visualizzare i risultati.
Componenti
------------
.. image:: img/list_GAME_Guess_Number.png
:align: center
Schema di Collegamento
-------------------------
============ ======== ======== =======
T-Board Name physical wiringPi BCM
GPIO18 Pin 12 1 18
GPIO23 Pin 16 4 23
GPIO24 Pin 18 5 24
GPIO25 Pin 22 6 25
SPIMOSI Pin 19 12 10
GPIO22 Pin 15 3 22
GPIO27 Pin 13 2 27
GPIO17 Pin 11 0 17
SDA1 Pin 3 SDA1(8) SDA1(2)
SCL1 Pin 5 SCL1(9) SDA1(3)
============ ======== ======== =======
.. image:: img/Schematic_three_one12.png
:align: center
Procedure Sperimentali
--------------------------
**Passo 1:** Costruisci il circuito.
.. image:: img/image273.png
:width: 800
**Passo 2**: Configura I2C (vedi Appendice. Se hai già configurato I2C,
salta questo passo).
**Passo 3**: Cambia la directory.
.. raw:: html
.. code-block::
cd ~/davinci-kit-for-raspberry-pi/c/3.1.12/
**Passo 4**: Compila il codice.
.. raw:: html
.. code-block::
gcc 3.1.12_GAME_GuessNumber.c -lwiringPi
**Passo 5**: Esegui il programma.
.. raw:: html
.. code-block::
sudo ./a.out
Dopo l’avvio del programma, sulla schermata LCD apparirà la pagina iniziale:
.. code-block::
Welcome!
Press A to go!
Premi 'A' per iniziare il gioco e sul display LCD apparirà la schermata
del gioco.
.. code-block::
Enter number:
0 ‹point‹ 99
.. note::
Se il programma non funziona o appare un messaggio di errore: \"wiringPi.h: No such file or directory", consulta :ref:`faq_c_nowork`.
All’avvio del gioco, viene generato un numero casuale “ **point** ” che
non appare sul display LCD, e il tuo compito è indovinarlo. Il numero
inserito apparirà alla fine della prima riga fino a quando non sarà eseguita
la verifica finale. (Premi 'D' per iniziare la comparazione; se il numero
inserito è superiore a **10**, la comparazione si avvierà automaticamente.)
L'intervallo del numero **point** appare sulla seconda riga, e dovrai inserire
il numero all'interno di questo intervallo. Quando inserisci un numero,
l'intervallo si restringe; se indovini il numero fortunato (o sfortunato),
apparirà “Hai indovinato!”.
**Spiegazione del Codice**
Nella parte iniziale del codice troviamo le funzioni per **keypad** e
**I2C LCD1602**. Per ulteriori dettagli, puoi consultare :ref:`1.1.7_i2c_lcd_c_pi5`
e :ref:`2.1.5_keypad_c_pi5`
Ecco alcuni elementi chiave da conoscere:
.. code-block:: c
/****************************************/
//Inizia qui
/****************************************/
void init(void){
fd = wiringPiI2CSetup(LCDAddr);
lcd_init();
lcd_clear();
for(int i=0 ; i<4 ; i++) {
pinMode(rowPins[i], OUTPUT);
pinMode(colPins[i], INPUT);
}
lcd_clear();
write(0, 0, "Welcome!");
write(0, 1, "Press A to go!");
}
Questa funzione inizializza **I2C LCD1602** e **Keypad** e visualizza
"Benvenuto!" e "Premi A per iniziare!".
.. code-block:: c
void init_new_value(void){
srand(time(0));
pointValue = rand()%100;
upper = 99;
lower = 0;
count = 0;
printf("point is %d\n",pointValue);
}
La funzione genera un numero casuale 'point' e resetta l’intervallo del
suggerimento numerico.
.. code-block:: c
bool detect_point(void){
if(count > pointValue){
if(count < upper){
upper = count;
}
}
else if(count < pointValue){
if(count > lower){
lower = count;
}
}
else if(count = pointValue){
count = 0;
return 1;
}
count = 0;
return 0;
}
La funzione `detect_point()` confronta il numero inserito con “point”.
Se non coincidono, **count** assegna valori a **upper** e **lower** e
restituisce '0'; in caso contrario, restituisce '1'.
.. code-block:: c
void lcd_show_input(bool result){
char *str=NULL;
str =(char*)malloc(sizeof(char)*3);
lcd_clear();
if (result == 1){
write(0,1,"You've got it!");
delay(5000);
init_new_value();
lcd_show_input(0);
return;
}
write(0,0,"Enter number:");
Int2Str(str,count);
write(13,0,str);
Int2Str(str,lower);
write(0,1,str);
write(3,1,"='0' && pressed_keys[0] <= '9'){
count = count * 10;
count = count + (pressed_keys[0] - 48);
if (count>=10){
result = detect_point();
}
lcd_show_input(result);
}
}
keyCopy(last_key_pressed, pressed_keys);
}
delay(100);
}
return 0;
}
**main()** contiene l'intero processo del programma:
1) Inizializza **I2C LCD1602** e **Keypad**.
2) Usa **init_new_value()** per creare un numero casuale **0-99**.
3) Verifica se è stato premuto un pulsante e ne acquisisce il valore.
4) Se viene premuto il pulsante 'A', appare un numero casuale **0-99**
e inizia il gioco.
5) Se viene rilevata la pressione del pulsante '**D**', il programma
entrerà nella fase di valutazione del risultato e lo visualizzerà
sullo schermo LCD. Questo passaggio consente di verificare il risultato
anche inserendo solo un numero e poi premendo il pulsante '**D**'.
6) Se vengono premuti i pulsanti **0-9**, il valore di **count** cambia;
se **count** è maggiore di **10**, inizia la verifica.
7) Gli aggiornamenti e i valori del gioco sono visualizzati su **LCD1602**.