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1.7 Timbre

Hoy haremos un timbre. Al hacer clic en el sprite del botón3 en el escenario, el zumbador sonará; si haces clic nuevamente, el zumbador dejará de sonar.

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Componentes Necesarios

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Construye el Circuito

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Carga el Código y Observa Qué Sucede

Carga el archivo de código (1.7_doorbell.sb3) en Scratch 3.

Haz clic en la bandera verde en el escenario. Cuando hagas clic en el sprite Botón3, se pondrá azul y el zumbador sonará; si haces clic nuevamente, el sprite Botón3 volverá a gris y el zumbador dejará de sonar.

Consejos sobre el Sprite

Elimina el sprite predeterminado y elige el sprite Botón 3.

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Luego, ajusta el tamaño a 200.

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Consejos sobre el Código

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Este bloque permite cambiar el disfraz del sprite.

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Configura gpio17 en bajo para que el zumbador suene; configúralo en alto para que el zumbador no suene.

Aquí se utiliza el interruptor estado, y usaremos un diagrama de flujo para ayudarte a comprender todo el código.

Cuando se hace clic en la bandera verde, el estado se establece inicialmente en 0 y espera a que se haga clic en el sprite; si se hace clic en el sprite botón3, cambiará al disfraz botón-b (azul) y el estado se establecerá en 1. Cuando el programa principal recibe el estado en 1, hará que el zumbador suene a intervalos de 0,1 segundos. Si se hace clic en botón3 nuevamente, cambiará al disfraz botón-a (gris) y el estado se restablecerá a 0.

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