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1.1 Varita Mágica

Hoy usaremos un LED, Raspberry Pi y Scratch para crear un juego divertido. Cuando agitemos la varita mágica, el LED parpadeará.

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Componentes Requeridos

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Construir el Circuito

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Agregar Extensión GPIO

Haz clic en el botón Agregar Extensión en la esquina inferior izquierda y luego añade la extensión Raspberry Pi GPIO, que utilizaremos en todos nuestros proyectos de Scratch.

../_images/1.1_scratchled11.png ../_images/1.1_scratchled21.png ../_images/1.1_scratchled31.png

Cargar el Código y Ver Qué Sucede

Carga el archivo de código desde tu computadora (davinci-kit-for-raspberry-pi/scratch/code) a Scratch 3.

../_images/1.1_scratch_step11.png ../_images/1.1_scratch_step21.png

Después de hacer clic en la varita mágica en el área de escenario, verás que el LED parpadeará durante dos segundos.

../_images/1.1_step31.png

Consejos sobre el Sprite

Haz clic en Subir Sprite.

../_images/1.1_upload_sprite1.png

Sube Wand.png desde la ruta davinci-kit-for-raspberry-pi/scratch/picture a Scratch 3.

../_images/1.1_upload1.png

Finalmente, elimina el sprite Sprite1.

../_images/1.1_delete1.png

Consejos sobre el Código

../_images/1.1_LED11.png

Este es un bloque de eventos cuyo disparador es hacer clic en la bandera verde en el escenario. Se necesita un evento de inicio al comienzo de todos los códigos, y puedes seleccionar otros eventos en la categoría Eventos de la paleta de bloques.

../_images/1.1_events1.png

Por ejemplo, ahora podemos cambiar el evento de disparo para que ocurra al hacer clic en el sprite.

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Este es un bloque con un número de ciclos definido. Cuando ingresamos el número 10, los eventos en el bloque se ejecutarán 10 veces.

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Este bloque se usa para pausar el programa durante un tiempo en segundos.

../_images/1.1_LED31.png

Dado que Scratch utiliza el método de nombramiento BCM, este código configura GPIO17 (BCM17) a 0V (nivel bajo). Dado que el cátodo del LED está conectado a GPIO17, el LED se encenderá. Por el contrario, si configuras GPIO(BCM17) como alto, el LED se apagará.