.. note:: ¡Hola! Bienvenido a la comunidad de entusiastas de SunFounder para Raspberry Pi, Arduino y ESP32 en Facebook. Únete a otros apasionados y profundiza en el mundo de Raspberry Pi, Arduino y ESP32. **¿Por qué unirte?** - **Soporte Experto**: Resuelve problemas posventa y supera desafíos técnicos con el apoyo de nuestra comunidad y equipo. - **Aprende y Comparte**: Intercambia consejos y tutoriales para mejorar tus habilidades. - **Acceso Exclusivo**: Obtén acceso anticipado a anuncios de nuevos productos y adelantos especiales. - **Descuentos Especiales**: Disfruta de descuentos exclusivos en nuestros productos más recientes. - **Promociones Festivas y Sorteos**: Participa en sorteos y promociones durante las festividades. 👉 ¿Listo para explorar y crear con nosotros? Haz clic en [|link_sf_facebook|] y únete hoy. 1.7 Timbre ============ Hoy crearemos un timbre. Haz clic en el sprite **Button 3** en el escenario y el zumbador sonará; haz clic nuevamente y el zumbador se detendrá. .. image:: img/1.13_header.png Componentes Necesarios ------------------------- .. image:: img/1.13_list.png Construye el Circuito ------------------------ .. image:: img/1.13_image106.png Carga el Código y Observa Qué Sucede ------------------------------------- Carga el archivo de código (``1.7_doorbell.sb3``) en Scratch 3. Haz clic en la bandera verde en el escenario. Cuando hagas clic en el sprite **Button 3**, este se volverá azul y el zumbador comenzará a sonar; si vuelves a hacer clic, el sprite **Button 3** volverá a gris y el zumbador dejará de sonar. Consejos sobre el Sprite -------------------------- Elimina el sprite predeterminado y selecciona el sprite **Button 3**. .. image:: img/1.13_scratch_button3.png Luego ajusta el tamaño a 200. .. image:: img/1.13_scratch_button3_size.png Consejos sobre el Código -------------------------- .. image:: img/1.13_buzzer4.png :width: 400 Este bloque permite cambiar el disfraz del sprite. .. image:: img/1.13_buzzer5.png :width: 400 Configura gpio17 en bajo para hacer sonar el zumbador; configúralo en alto y el zumbador se detendrá. Aquí se utiliza el interruptor **status**, y usaremos un diagrama de flujo para ayudarte a entender el código completo. Cuando se hace clic en la bandera verde, el **status** se establece primero en 0 y se espera a que se haga clic en el sprite; si el sprite **Button 3** es clicado, cambiará al disfraz **button-b** (azul) y el **status** se establecerá en 1. Cuando el programa principal reciba el **status** como 1, hará sonar el zumbador a intervalos de 0.1s. Si **Button 3** se vuelve a hacer clic, cambiará al disfraz **button-a** (gris) y el **status** volverá a 0. .. image:: img/1.13_scratch_code.png