.. note:: ¡Hola! Bienvenido a la comunidad de entusiastas de SunFounder para Raspberry Pi, Arduino y ESP32 en Facebook. Únete a otros apasionados y profundiza en el mundo de Raspberry Pi, Arduino y ESP32. **¿Por qué unirte?** - **Soporte Experto**: Resuelve problemas posventa y supera desafíos técnicos con el apoyo de nuestra comunidad y equipo. - **Aprende y Comparte**: Intercambia consejos y tutoriales para mejorar tus habilidades. - **Acceso Exclusivo**: Obtén acceso anticipado a anuncios de nuevos productos y adelantos especiales. - **Descuentos Especiales**: Disfruta de descuentos exclusivos en nuestros productos más recientes. - **Promociones Festivas y Sorteos**: Participa en sorteos y promociones durante las festividades. 👉 ¿Listo para explorar y crear con nosotros? Haz clic en [|link_sf_facebook|] y únete hoy. 1.6 Lámpara de Agua ======================= Hoy usaremos una Barra de LED, Raspberry Pi y Scratch para hacer una lámpara de agua. La Barra de LED se encenderá en secuencia siguiendo la dirección de las flechas en el escenario. .. image:: img/1.12_header.png Componentes Necesarios -------------------------- .. image:: img/1.12_list.png Construye el Circuito ------------------------- .. image:: img/1.12_image66.png Carga el Código y Observa Qué Sucede ----------------------------------------- Carga el archivo de código (``1.6_water_lamp.sb3``) desde tu computadora a Scratch 3. Al hacer clic en **Arrow1**, los LED de la barra se encenderán en secuencia de izquierda a derecha (uno a la vez) y luego se apagarán. Al hacer clic en **Arrow2**, los LED se encenderán en el orden inverso. Consejos sobre el Objeto ---------------------------- Elimina el sprite predeterminado y elige el sprite **Arrow1**. .. image:: img/1.12_graph1.png Aquí necesitaremos 2 sprites **Arrow1**, lo cual puedes hacer usando el botón de duplicar. .. image:: img/1.12_scratch_duplicate.png Haz clic en el sprite **Arrow2** y cambia la dirección de la flecha seleccionando el disfraz 2. .. image:: img/1.12_graph2.png Ahora, vamos a crear una variable. .. image:: img/1.12_graph3.png Nómbrala como **num**. .. image:: img/1.12_graph4.png Sigue el mismo método para crear una lista llamada **led**. .. image:: img/1.12_graph6.png Después de añadirla, deberías ver la variable **num** y la lista **led** en el área del escenario. Haz clic en **+** para agregar 10 elementos a la lista e introduce los números de pin en orden (17,18,27,22,23,24,25,2,3,8). .. image:: img/1.12_graph7.png Consejos sobre el Código --------------------------- .. image:: img/1.12_graph10.png :width: 300 Este es un bloque de evento que se activa al hacer clic en el sprite actual. .. image:: img/1.12_graph8.png :width: 300 El valor inicial de la variable **num** determina cuál LED se enciende primero. .. image:: img/1.12_graph9.png Configura el pin correspondiente a **num** en la lista **led** en bajo para encender el LED, y luego establece el pin correspondiente a **num-1** en alto para apagar el LED anterior.