.. note:: Hallo und willkommen in der SunFounder Raspberry Pi & Arduino & ESP32 Enthusiasten-Gemeinschaft auf Facebook! Tauchen Sie tiefer ein in die Welt von Raspberry Pi, Arduino und ESP32 mit anderen Enthusiasten. **Warum beitreten?** - **Expertenunterstützung**: Lösen Sie Nachverkaufsprobleme und technische Herausforderungen mit Hilfe unserer Gemeinschaft und unseres Teams. - **Lernen & Teilen**: Tauschen Sie Tipps und Anleitungen aus, um Ihre Fähigkeiten zu verbessern. - **Exklusive Vorschauen**: Erhalten Sie frühzeitigen Zugang zu neuen Produktankündigungen und exklusiven Einblicken. - **Spezialrabatte**: Genießen Sie exklusive Rabatte auf unsere neuesten Produkte. - **Festliche Aktionen und Gewinnspiele**: Nehmen Sie an Gewinnspielen und Feiertagsaktionen teil. 👉 Sind Sie bereit, mit uns zu erkunden und zu erschaffen? Klicken Sie auf [|link_sf_facebook|] und treten Sie heute bei! 1.1 Zauberstab ================= Heute werden wir LED, Raspberry Pi und Scratch verwenden, um ein lustiges Spiel zu machen. Wenn wir den Zauberstab schwingen, blinkt die LED. .. image:: media/1.1_header.png Erforderliche Komponenten ------------------------------------ .. image:: media/1.1_list.png Bauen Sie den Stromkreis auf ------------------------------------ .. image:: media/1.1_image49.png GPIO-Erweiterung hinzufügen -------------------------------------- Klicken Sie auf die Schaltfläche **Add Extension** in der unteren linken Ecke und fügen Sie dann **Raspberry Pi GPIO** hinzu, eine Erweiterung, die wir für alle unsere Scratch-Projekte verwenden. .. image:: media/1.1_scratchled1.png :align: center .. image:: media/1.1_scratchled2.png :align: center .. image:: media/1.1_scratchled3.png :align: center Load the Code and See What Happens ----------------------------------------- Lade die Code-Datei von deinem Computer (``davinci-kit-for-raspberry-pi/scratch/code``) in Scratch 3. .. image:: media/1.1_scratch_step1.png .. image:: media/1.1_scratch_step2.png Nachdem du den Zauberstab im Bühnenbereich angeklickt hast, blinkt die LED zwei Sekunden lang. .. image:: media/1.1_step3.png Tipps zu Figur ---------------- Klicken Sie auf die Schaltfläche **Upload Sprite**. .. image:: media/1.1_upload_sprite.png Lade **Wand.png** aus dem Pfad ``davinci-kit-for-raspberry-pi/scratch/picture`` in Scratch 3 hoch. .. image:: media/1.1_upload.png Löschen Sie schließlich die **Sprite1**. .. image:: media/1.1_delete.png Tipps zu Codes ---------------------- .. image:: media/1.1_LED1.png :width: 300 Dies ist ein Ereignisblock, dessen Auslösebedingung das Klicken auf die grüne Flagge auf der Bühne ist. Ein Auslöseereignis ist am Anfang aller Codes erforderlich, und Sie können andere Auslöseereignisse in der Kategorie **Events** der **block palette** auswählen. .. image:: media/1.1_events.png :width: 300 Zum Beispiel können wir jetzt das Auslöseereignis in einen Klick auf das Figur ändern. .. image:: media/1.1_LED2.png :width: 300 Dies ist ein Block mit einer bestimmten Anzahl von Zyklen. Wenn wir die Zahl 10 eingeben, werden die Ereignisse im Block 10 Mal ausgeführt. .. image:: media/1.1_LED4.png :width: 300 Mit diesem Satz wird das Programm für eine bestimmte Zeitspanne in Sekunden angehalten. .. image:: media/1.1_LED3.png :width: 500 Da in Scratch die BCM-Benennungsmethode verwendet wird, setzt dieser Code GPIO17(BCM17) auf 0V (Low Level). Da die Kathode der LED mit GPIO17 verbunden ist, wird die LED aufleuchten. Wenn Sie dagegen GPIO(BCM17) auf einen hohen Wert einstellen, wird die LED ausgeschaltet.